martes, 30 de marzo de 2010

ICOGRADA afilia a la Universidad Autónoma de Guadalajara Campus Tabasco


El Consejo Internacional de Asociaciones de Diseño Gráfico (ICOGRADA: the International Council of Graphic Design Associations) fué fundado en Londres en 1963. Icograda es el cuerpo mundial para diseño gráfico y de comunicación profesional y comunicación visual. Icograda y su red de miembros incluyen asociaciones profesionales de diseño, cuerpos de promoción, diseño de medios e instituciones de diseño gráfico en la educación.

Las asociaciones de diseño son afiladas por la Red de Medios de Diseño de Icograda y los individuos son afilados por la Red de Amigos Icograda. La Red de Educación Icograda (IEN) la conforman la comunidad mundial de diseño gráfico e instituciones educativas. El IEN fue inaugurado en una reunión en Brno, República Checa, en Junio de 2002 asistida por 73 delegados de 28 países.

Afiliaciones Internacionales
Icograda coordina las mejores prácticas internacionales para el diseño de comunicación. Esto mantiene afiliaciones con otras organizaciones internacionales como UNESCO, UNIDO, ISO e IFFRO y WIPO. Compañero de Alianza de Diseño Internacional (IDA).

Acontecimientos
Icograda y sus miembros organizan Semanas de Diseño alrededor del mundo. El Congreso y Asamblea General las reciben cada dos años, las organizaciones de miembros en diferentes partes del mundo en una base rotatoria. El Congreso de Diseño Mundial Icograda 2007 fue sostenido en La Habana (Cuba) en el Octubre de 2007 y en Pekín (China) en el Octubre de 2009. este 2010 recibirán Semanas de Diseño en Canadá, España y Australia.

Comenzando en 2011, el Congreso de Diseño Mundial Icograda será sustituido por IDA Congress, una iniciativa de la Alianza de Diseño Internacional (IDA). El IDA Congress inaugural será organizada por el Centro de Diseño de Taiwán (TDC) en Taipei, Taiwán (Taipei chino).

Eventos
Diseñe Dinero | Semana de Diseño de Icograda en Vancouver, Vancouver, Canadá, el 26-30 de abril de 2010
  • Xin | Mundo de Icograda Diseñan Congreso 2009, Pekín, China, el 24-30 de octubre de 2009
  • Mousharaka | Semana de Diseño de Icograda en Qatar, marzo de 2009
  • Multiverso | Semana de Diseño de Icograda en Torino, Italia, octubre de 2008
  • Valor en Color | Semana de Diseño de Icograda en Daegu, Corea, julio de 2008
  • Diseño/Cultura | Mundo de Icograda Diseña Congreso en La Habana, Cuba, octubre de 2007
  • Diseñe Local | Semana de Diseño de Icograda en Mumbai, India, febrero de 2007
  • Semana de Diseño de Icograda en Sudáfrica, septiembre de 2006
  • Semana de Diseño de Icograda en Seattle, EE. UU, julio de 2006
  • Semana de Diseño de Icograda en Hong Kong, China, enero de 2006
  • Era 2005 | Mundo Diseña Congreso en Copenhague, Dinamarca, septiembre de 2005
  • Visualogue | Mundo de Icograda Diseñan Congreso 2003, Nagoya, Japón
  • Cambio Continental | Congreso de Unión de Icograda/IFI en Johannesburgo, Sudáfrica, septiembre de 2001
  • Días de Diseño de Sydney '99 | Mundo Diseñan Congreso en Sydney, Australia, septiembre de 1999
  • Mundo de Icograda Diseña Congreso en Punta del Este, Uruguay, 1997
  • Mundo de Icograda Diseña Congreso en Portugal, 1995
  • Mundo de Icograda Diseña Congreso en Glasgow, Escocia, 1993
  • Mundo de Icograda Diseña Congreso en Montreal, Canadá, 1991

Junta directiva 2009-2011
La Junta Directiva de Icograda consiste en individuos que son debidamente denominados y decididos por organizaciones de Miembro de Icograda en la Bienal ICOGRADA que es la Asamblea General. Los miembros de la Junta Directiva sirven en una posición de voluntario y adicionalmente donan su tiempo y maestría al mandato de Icograda. Las reuniones de la junta directiva son típicamente sostenidas cuatro veces por año en posiciones diferentes alrededor del mundo, por lo general junto con reuniones regionales, seminarios, u otros acontecimientos de diseño previstos.
Actualmente este es el Consejo Directivo 2009-2011:
  • Russell Kennedy, el presidente - (Melbourne, Australia)
  • Profesor universitario Ryun Chang, el presidente Pasado - (Seúl, Corea)
  • Leimei Julia Chiu, el presidente Electo - (Tokio, Japón)
  • Gregoire Serikoff, Secretario General - (París, Francia)
  • David Berman, Tesorero - (Ottawa, Canadá)
  • Iva Babaja, Vicepresidente - (Zagreb, Croatia)
  • Jason Fan, Vicepresidente - (Taipei, Taiwán - Taipei chino)
  • David Lancashire, Vicepresidente - (Melbourne, Australia)
  • Omar Vulpinari, Vicepresidente - (Treviso, Italia)
  • Xiao Yong, Vicepresidente - (Pekín, China)
Secretaría
Desde el Marzo de 2005, la Secretaría para Icograda ha tenido la sede en el distrito Quartier Internacional de Montreal (Quebec, Canadá).
Al mando de:
  • Brenda Sanderson, Director General (Montreal, Canadá)
  • Fareed Ramezani, Ingreso y Gerente de Comunicaciones (Montreal, Canadá)
  • Furgoneta de Brooke Mossel-Forrester, Oficial de Comunicaciones en Línea (Montreal, Canadá)
  • Michal Steckiw, Gerente de Proyectos (Londres, el Reino Unido)
  • Diala Lada, Gerente de Proyecto (Montreal, Canadá)

Contacto ICOGRADA
Icograda Secretariat
455 Saint Antoine Ouest, Suite SS 10
Montréal, Québec
Canada H2Z 1J1
T: +1 514 448 4949 x 221
F: +1 514 448 4948
E: info@icograda.org
W: www.icograda.org

ICOGRADA afilia a la Universidad Autónoma de Guadalajara Campus Tabasco.
La noticia resulta de una gran importancia para la comunidad profesional de México, ya que otra universidad mexicana se añade a esta selecta lista de miembros en el rubro de la "Educación". Y obviamente para el estado de Tabasco, representa una gran noticia que la Universidad Autónoma de Guadalajara Campus Tabasco sea la 1ra institución que toma parte de esta respetable organización mundial.

Para nosotros como docentes es un estímulo enorme, ya que este año 2010 ha sido un año ejemplar, 1ro con la XIX Asamblea Nacional de ENCUADRE en nuestras instalaciones y ahora esta noticia de que somos parte de ICOGRADA como miembro en el rubro de "Educación". Un esfuerzo en conjunto de la Dirección, de la Coordinación Académica de la Escuela de Diseño Gráfico, de los docentes y de nuestros alumnos.
Atte. DM

viernes, 26 de marzo de 2010

¿Qué es Cloud Computing?


La Computación en Nube, del inglés Cloud Computing, es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de Internet. La nube es una metáfora de Internet.

Introducción
En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un sistema informático se ofrece como servicio, de modo que los usuarios puedan acceder a los servicios disponibles "en la nube de Internet" sin conocimientos (o, al menos sin ser expertos) en la gestión de los recursos que usan.Según el IEEE Computer Society, es un paradigma en el que la información se almacena de manera permanente en servidores en Internet y se envía a cachés temporales de cliente, lo que incluye equipos de escritorio, centros de ocio, portátiles, etc. Esto se debe a que, pese a que las capacidades de los PC han mejorado sustancialmente, gran parte de su potencia es desaprovechada, al ser máquinas de propósito general.

La computación en nube es un concepto que incorpora el software como servicio, tal como la Web 2.0 y otros recientes, también conocidos como tendencias tecnológicas, donde el tema en común es la confianza en Internet para satisfacer las necesidades de cómputo de los usuarios.

Como ejemplos de Computación en Nube destacan Amazon EC2, Google Apps, eyeOS y Microsoft Azure, que proveen aplicaciones comunes de negocios en línea accesibles desde un navegador web, mientras el software y los datos se almacenan en los servidores.

Comienzos
El concepto cómputo cloud empezó con proveedores de servicio de Internet de gran escala tales como Google, Amazon, y otras construyeron su infraestructura. Una arquitectura emergió: un sistema de recursos horizontalmente distribuidos, introducidos como servicios virtuales TI masivamente escalados y manejados como recursos continuamente configurados y mancomunados. Este modelo arquitectónico fue inmortalizado por George Gilder en su artículo de octubre 2006 en la revista Wired titulado “Las Fábricas de Información”. Las granjas de servidores acerca de las cuales Gilder escribió eran similares en su arquitectura al cómputo grid, pero mientras que los grids son utilizados para aplicaciones de cómputo técnico “loosely coupled” (o sea un sistema compuesto de subsistemas con cierta autonomía de acción a la par que mantienen una interrelación continua con los otros componentes) este nuevo modelo de nube se estaba aplicando a los servicios de Internet.

Tanto las nubes como los grids estan hechos para escalar horizontalmente muy eficientemente. Ambos están construidos para resistir fallas de los elementos o nodos individuales. Ambos son cargados “por-uso”. Pero mientras que los grids típicamente procesan los trabajos en batch, con un punto definido de inicio y final, los servicios nube pueden ser continuos. Lo que es más, las nubes expanden los tipos de recursos disponibles — almacenamiento de archivos, bases de datos, y servicios Web — y extienden la aplicabilidad a la Web y a las aplicaciones de la empresa.

Al mismo tiempo, el concepto de cómputo de programas utility llegó a ser el foco de diseño y operaciones de TI. Tal y como Nick Carr observó en su libro The Big Switch, la infraestructura de los servicios de cómputo empezaba a ser comparable con el desarrollo de la electricidad como utilidad. ¿No sería grandioso si usted pudiera comprar recursos de cómputo, en demanda, sólo pagando lo que usted necesite, cuando usted lo necesite?

Beneficios
Integración probada de servicios Web. Por su naturaleza, la tecnología de Cloud Computing se puede integrar con mucha mayor facilidad y rapidez con el resto de sus aplicaciones empresariales (tanto software tradicional como Cloud Computing basado en infraestructuras), ya sean desarrolladas de manera interna o externa.
Prestación de servicios de talla mundial. Las infraestructuras de Cloud Computing proporcionan mayor capacidad de adaptación, recuperación de desastres completa y reducción al mínimo de los tiempos de inactividad.

No necesita instalar ningún tipo de hardware o software: una infraestructura 100% de Cloud Computing. La belleza de la tecnología de Cloud Computing es su simplicidad… y el hecho de que requiera mucha menor inversión para empezar a trabajar.
Implementación más rápida y con menos riesgos. Podrá empezar a trabajar muy rápidamente gracias a una infraestructura de Cloud Computing. No tendrá que volver a esperar meses o años e invertir millones de dólares antes de que un usuario inicie sesión en su nueva solución. Sus aplicaciones en tecnología de Cloud Computing estarán disponibles en cuestión de semanas o meses, incluso con un considerable nivel de personalización o integración.

Gran capacidad de personalización. Algunos profesionales de TI creen equivocadamente que es muy difícil o casi imposible personalizar la tecnología de Cloud Computing, por lo que no es la elección adecuada para las empresas más complejas. La infraestructura de Cloud Computing no sólo proporciona útiles funciones de personalización y configuración de aplicaciones, sino que también conserva las personalizaciones incluso después de las actualizaciones. Y aún mejor, la tecnología de Cloud Computing es ideal para el desarrollo de aplicaciones que estén en consonancia con las crecientes necesidades de su organización.

Más opciones para los usuarios comerciales. La tecnología de Cloud Computing permite personalizaciones y generación de informes de manera directa y sencilla para los usuarios comerciales, por lo que los profesionales de TI no necesitan emplear la mitad de su tiempo realizando pequeñas modificaciones y ejecutando informes.

Actualizaciones automáticas que no afectan negativamente a los recursos de TI. Si actualizamos a la última versión de la aplicación, nos veremos obligados a dedicar tiempo y recursos (que no tenemos) a volver a crear nuestras personalizaciones e integraciones. La tecnología de Cloud Computing no le obliga a decidir entre actualizar y conservar su trabajo, porque esas personalizaciones e integraciones se conservan automáticamente durante la actualización.

Capas
Software como un Servicio (SaaS, sus siglas en inglés)
SaaS se encuentra en la capa más alta y caracteriza una aplicación completa ofrecida como un servicio, en-demanda, vía multitenencia — que significa una sóla instancia del software que corre en la infraestructura del proveedor y sirve a múltiples organizaciones de clientes. El ejemplo más ampliamente conocido de SaaS es Salesforce.com, pero ahora ya hay muchos más, incluyendo las Apps Google que ofrecen servicios básicos de negocios tales como el e-mail. Por supuesto, la aplicación multitenencia de Salesforce.com ha precedido la definición de cómputo nube por unos cuantos años. Por otro lado, como muchos otros jugadores en el cómputo nube, Salesforce.com ahora opera en más de una capa de nube con su ya puesto en marcha Force.com, un ambiente de desarrollo de una aplicación compañera (companion application), o plataforma como un servicio.

Plataforma como un Servicio (PaaS sus siglas en inglés)
La capa del medio, o PaaS, es la encapsulación de una abstración de un ambiente de desarrollo y el empaquetamiento de un carga de servicios. La carga arquetipo es una imagen Xen (parte de Servicios Web Amazon) conteniendo una pila básica Web (por ejemplo, un distro Linux, un servidor Web, y un ambiente de programación como Pearl o Ruby). Las ofertas de PaaS pueden proveer para cada fase del software desarrollo y prueba, o estas pueden estar especializadas alrededor de cualquier área en particular, tal como la administración del contenido.

Los ejemplos comerciales incluyen Google App Engine, el cual sirve aplicaciones de la infraestructura Google. Servicios PaaS tales como estos pueden proveer una gran cantidad de flexibilidad pero puede ser restringida por las capacidades que están disponibles a través del proveedor.

Infraestructura como un Servicio (IaaS sus siglas en inglés)
IaaS se encuentra en la capa inferior y es un medio de entregar almacenamiento básico y capacidades de cómputo como servicios estandarizados en la red. Servidores, sistemas de almacenamiento, conexiones, enrutadores, y otros sistemas son concentrados (por ejemplo a través de tecnología de virtualización) para manejar tipos específicos de cargas de trabajo —desde procesamiento en batch hasta aumento de servidor/almacenamiento durante las cargas pico. El ejemplo comercial mejor conocido es Amazon Web Services, cuyos servicios EC2 y S3 ofrecen cómputo y servicios de almacenamiento esenciales (respectivamente). Otro ejemplo es Joyent cuyo producto principal es una línea de servidores virtualizados los cuales proveen una infraestructura en-demanda altamente escalable para manejar sitios Web, incluyendo ricas aplicaciones Web escritas en Ruby en Rails, PHP, Python, y Java.

Tipos de Nubes
Las nubes públicas son manejadas por terceras partes, y los trabajos de muchos diferentes clientes pueden ser mezclados en los servidores, los sistemas de almacenamiento, y otra infraestructura dentro de la nube. Los usuarios finales no saben el trabajo de quién más pueda estar corriendo en el mismo servidor, red, discos como los suyos propios.[7]

Las nubes privadas son una buena opción para las compañías lidiando con protección de datos y ediciones a nivel de servicio. Las nubes privadas están en una infraestructura en-demanda manejada por un sólo cliente quien controla que aplicaciones correr, y en dónde. Ellos son propietarios del servidor, red, y disco y pueden decidir que usuarios están permitidos para utilizar la infraestructura.

Las nubes híbridas combinan los modelos de nubes públicas y privadas. Usted es propietario de unas partes y comparte otras partes, aunque de una manera controlada. Las nubes híbridas ofrecen la promesa de la escala provisionada externamente, en-demanda, pero añade la complejidad de determinar cómo distribuir las aplicaciones a través de estos diferentes ambientes. Mientras que las empresas pueden sentir atracción por la promesa de una nube híbrida, esta opción, al menos inicialmente, probablemente estará reservada para simples aplicaciones incondicionadas que no requieren de ningúna compleja sincronización o base de datos.
Atte. DM

miércoles, 17 de marzo de 2010

LOGORAMA


En la pasada entrega de los premios OSCAR el premio a Mejor Corto Animado se lo llevó una producción francesa, llamada LOGORAMA!! Dicha producción en voz del ganador, tomó 6 años en llevarse a cabo, y el nivel del trabajo es de una excelente calidad... usando trabajo de vectorizado y animación por computadora en Flash y Toon Boom.

LOGORAMA
es un cortometraje animado de 17 minutos, escrita y dirigida por François Alaux h5/, Hervé de Crécy y Ludovic Houplain, y producido por Autour de Minuit.

La película representa acontecimientos en una ciudad de Los Ángeles estilizada, es construida completamente por más de 2,500 logotipos, marcas, códigos y señales contemporáneos e históricos.

El H5 ha dirigido muchos videos (Alex Gopher, Massive Attack, Goldfrapp, Röyksopp ...), y han sido invitados con regularidad a exposiciones (2007 Nuit Blanche, Beaubourg, MoMA ...). Con LOGORAMA, el H5 (François Alaux, Hervé de Crécy y Ludovic Houplain) firman su primera película corta (17 mins). Producción: Autour de Minuit, H5, Addict, Mikros Image, Arcadi, CNC, Canal+

Los miembros de H5: "LOGORAMA nos presenta un mundo over-marketed construido sólo de logotipos y verdaderas marcas registradas que son destruidas por una serie de catástrofes (incluso un terremoto y una ola gigante de petróleo). Los logotipos son usados para describir un universo alarmante (similar al que vivimos) con todos los signos gráficos que nos acompañan diario en nuestras vidas.

Este universo sobre organizado es violentamente transformado por el cataclismo que se hace fantástico y absurdo. Esto muestra la victoria del creativo contra el racional, donde la naturaleza y la fantasía humana triunfan."

Los Premios que ha ganado son:
Critics' Week, Cannes 05.2009 (France)
award: Kodak Discovery Award for Best Short Film

Festival Int'l de curtas metragens, Vila do Conde 07.2009 (Portugal)
award: Audience Award

Lille Internationnal Short Film Festival 10.2009 (France)
award: Audience Award

Cinanima - International Animated Film Festival, Espinho 11.2009 (Portugal)
award: Jury's Special Prize
award: Audience's Prize

Cinanima - International Animated Film Festival, Espinho 11.2009 (Portugal)
award: Fuji Prize for the best directors
award: Audience Award

Stockholm Int'l Film Festival 11.2009 (Sweden)
award: Best Short Film

Vendome Film Festival 11.2009 (France)
award: Best Direction
award: Audience Award

Zinebi, Bilbao International Film Festival 11.2009 (Spain)
award: Gold Mikeldi for Animation

Clermont-ferrand International film Festival 02.2010 (France)
award: Audi National
award: "Attention Talent" Fnac

ANIMA, Bruxelles 02.2010 (Belgique)
award: Prix du public du meilleur court-métrage

OSCAR 03.2010 (USA)
award: Best Animated Short Film

Para más información, visiten la página oficial de LOGORAMA.
Atte. DM

lunes, 8 de marzo de 2010

¿Qué es Open Processing?


En el mundo de la Web 2.0 todo se basará en utilizar interfases de usuario ricas, que semejen aplicaciones de escritorio y donde el usuario tenga mayores posibilidades de uso de entornos más agiles que los actuales.

Son varias las tecnologías detrás de esta realidad, como Ajax (Asynchronous JavaScript And XML) y Flex (de Adobe). Aunque hay varias más, varias especialmente diseñadas para el desarrollo de entornos 3D, como SMIL, VRML, el API de Java 3D y Adobe Atmosphere.

Pero ya que la web 2.0 tendrá más posibilidades desde el punto de vista visual, que mejor que diseñadores y artistas puedan dedicarse de lleno a desarrollar interfases. Para ellos es que fue pensado Processing, una herramienta open source muy poderosa que, de la mano de John Maeda (del Aesthetics and Computational Group del MIT) llega a nosotros.

Se trata de un contexto completo para el desarrollo de aplicaciones 3D, compatible con Java. Diseñado por Maeda y dos de sus estudiantes, Processing ha sido probado en el mundo académico con sobrado éxito, no solo en el MIT sino también en Carnegie Mellon, UCLA y Harvard. Aunque sus creadores hablen de Processing como un lenguaje de programación sería más justo tratarlo como un conjunto de librerías para el desarrollo de aplicaciones multimedia, entre las que desde luego incluímos 3D.

Processing incluye su propio IDE y se basa en el compilador Jikes, desarrollado originalmente por IBM y luego cedido a la comunidad open source, pero el motor 3D de Processing no se basa en las especificaciones de Java 3D, sino que hay querido crear las propias para lograr un producto que sea algo más fácil que el de Sun.

En Processing, una aplicación es llamada un “sketch”, los ficheros que crees en el entorno se guardarán con la extensión .pde, y la forma más sencilla de ejecutar proyectos chicos es desde la IDE misma. Claro que cuando se trata de proyectos más importantes, lo mejor será guardarlos como código Java, para lo cual deberás seleccionar la opción de exportarlo. Así lo verás convertido en un fichero .java, con el código original y los comandos import correspondientes.

También podrás, si lo deseas, utilizar a Processing como un conjunto de librerías para su uso desde tu entorno de desarrollo preferido de Java, sea este Netbeans o Eclipse, aunque como se encargan de avisarnos desde el sitio oficial del proyecto, esta forma es la más complicada y la más útil para ingenieros de software y no tanto para el tipo de usuarios para el que Processing ha sido desarrollado (artistas, diseñadores). En esta última versión de Processing tu trabajo podrá también ser almacenado y exportado como un fichero .exe, lo que simplifica varios pasos en para tener tu trabajo final convertido en un fichero ejecutable que puedas repartir para mostrarlo.

El uso de Processing es mucho más sencillo que el de Java 3D, es más lineal, más directo. Java 3D, en cambio, precisa construir un entorno 3D en forma de árbol, y para poblarlo hay que agregarlo a la estructura, dándole un órden. Pero Processing busca simplificar al extremo todo eso, y con un poco de conocimiento de sistemas de coordenadas de dos y tres ejes estarás listo para comenzar a trabajar.

Luego de trabajar en el desarrollo de Processing durante tres años junto a Ben Fry, Casey Reas viaja por el mundo mostrando lo fácil que es comenzar a desarrollar con esta herramienta, que está siendo cada vez más utilizada por artistas y diseñadores de todo el mundo.

Para mayor información visita: Processing.org y Open Processing.org
Atte. DM

martes, 2 de marzo de 2010

XIX Asamblea Ordinaria de Encuadre en la UAG Campus Tabasco 2010


Se realizó en la UAG, Campus Tabasco reunión de la Asociación de Escuelas de Diseño Gráfico, Encuadre, los días 24, 25, 26 y 27 de Febrero del 2010.

Se llevó a cabo en la Universidad Autónoma de Guadalajara Campus Tabasco la Décimo Novena Reunión Ordinaria de Encuadre, una asociación que agrupa a diversas escuelas de diseño gráfico de las principales universidades del país.

Fueron dos días de intensa actividad, en donde los comisionados de las más de 30 universidades que integran Encuadre, tales como la UNAM, UAM, Universidad Iberoamericana, Universidad de Querétaro, entre otras; trabajaron bajo una agenda común que tiene como fin proyectar positivamente al Diseño Gráfico en la sociedad.

Además de los diversos puntos que fueron tocados en la asamblea, como avances para la acreditación de escuelas de diseño, adhesiones de nuevas universidades, entre otros; los miembros de Encuadre tuvieron la oportunidad de recrearse culturalmente, ya que la UAG, Campus Tabasco organizó un tour por los principales centros turísticos del estado, como las ruinas arqueológicas de Comalcalco, así como los centros ecoturísticos ubicados en el municipio de Teapa.

Los representantes de las diversas universidades que nos acompañaron agradecieron a la UAG, Campus Tabasco en nombre de su presidente, el maestro Francisco Calles Trejo, las facilidades brindadas para cumplir con la Décimo Novena Asamblea Ordinaria de Encuadre; al tiempo que se dijeron agradablemente sorprendidos por la hospitalidad al mostrarles una parte de las maravillas con que cuenta el estado.
Atte. DM

3 de Marzo: 75 años de la UAG !!


Con el encuentro de las generaciones 1960, 1985 y 1995, darán comienzo mañana los eventos del Retorno 2010 de egresados de la Universidad Autónoma de Guadalajara, en el marco de la celebración del 75 aniversario de esta casa de estudios, la primera universidad privada de México, fundada el 3 de marzo de 1935. Del 26 de febrero al 3 de marzo se llevará a cabo el Retorno 2010, en que se harán reconocimientos a los egresados que cumplen 50, 25 y 15 años, de haber salido de las aulas de la Universidad Autónoma de Guadalajara.

Muchas felicidades a todos los directivos, maestros, docentes, alumnos y administrativos de la Universidad Autónoma de Guadalajara que está de manteles largos con su 75 Aniversario.

Atte.DM

lunes, 1 de marzo de 2010

DH/12+1 en Querétaro 2010.


Dejando Huella 12+1 [por si las dudas] te invita a descubrir tu suerte. La suerte que tenemos de ser un congreso de diseño gráfico que llega a esta edición, la suerte de juntarnos y compartir... La suerte que tenemos de ser diseñadores, de tener la visión y la creatividad, la suerte de juntarnos por 3 días a convivir con grandes personas, conferencistas y talleristas.

9 conferencias * 5 talleres * más de 1000 diseñadores
22, 23 y 24 de Abril 2010
Ciudad de Querétaro, Qrto.


Para mayores informes del evento, costos, talleres y conferencias, visita el sitio de DH/12+1
Atte. DM

4ta Bienal de Tipografía Latinoamericana Tipos Latinos 2010 México.


Tipos Latinos México
Puerto de Veracruz, 28, 29 y 30 de Abril del 2010.

El evento será organizado por el Centro de Estudios Gestalt de Veracruz y la Asociación Mexicana de Escuelas de Diseño Gráfico, Encuadre, con el apoyo de la revista tiypo, quienes invitan participar en esta Cuarta Bienal de Tipografía Latinoamericana Tipos Latinos 2010 / México.

Donde se mostrarán los proyectos tipográficos seleccionados que integran esta magna exhibición, además, se desarrollarán diversas actividades que enriquecerán nuestro conocimiento sobre la tipografía y sus variadas y ricas manifestaciones: 
conferencias magistrales, exposiciones, talleres y el 3er Coloquio sobre Tipografía y Educación Superior.



Conferencias y talleres a cargo de:

Juan Manuel Arboleyda, 
Francisco Calles, Marina Garone, 
Manuel Guerrero, Cristóbal Henestrosa, 
Gabriel Martínez Meave, Jorge Medrano, John Moore, José Manuel Morelos, 
Quique Ollervides, Fernando Rodríguez, 
Luis Romero "Wachavato", 
Raúl Plancarte
 y Óscar Yáñez.

Para mayores informes, costos, programa, talleres y conferencias, visiten el sitio de Tipos Latinos 2010.
Atte.DM

domingo, 21 de febrero de 2010

Confirmación de Conferencia y Taller de Gabriel Martínez Meave


Puedo confirmarles los datos de la próxima Conferencia y Taller que Gabriel Martínez Meave impartirá los próximos días 26 y 27 de Febrero del 2010, en la Universidad del Valle de México en Villahermosa, Tabasco, en la unidad Guadalupe.
Su conferencia es gratuita y la entrada es libre, sólamente hay que reservar lugar, ya que el auditorio muy posiblemente se llene.

Los datos aparecen en el cartel y la manera en poder reservar tu lugar el día de la Conferencia. Además el costo de su Taller de Ilustración.

Atte. DM

Exposición Internacional de Fotografía.


Del 25 de Febrero al 5 de Marzo del 2010, en la Universidad Autónoma de Guadalajara Campus Tabasco se llevará a cabo la Exposición Internacional de Fotografía "Colección de Honor" un evento que entra en las celebraciones del 75 Aniversario de la UAG. Y que junto con la Sociedad Mexicana de Fotografos Profesionales A.C. tienen el gusto de organizar.

Atte. DM

miércoles, 17 de febrero de 2010

Conferencia y Taller de Gabriel Martínez Meave


Me enteré de que el talentoso diseñador gráfico Gabriel Martínez Meave nos visitará nuevamente en Villahermosa. Esta vez estará impartiendo una Conferencia y Taller en la Universidad del Valle de México en el Plantel Guadalupe, los días 26 y 27 de Febrero del 2010.

Según información de su página oficial, este evento aparece posteado en su sección de Noticias y Eventos.

La verdad vale muchísimo la pena verlo en su conferencia y mucho mejor si tienen la oportunidad de observarlo en acción en su taller. Yo pude verlo en ambos en la Universidad Autónoma de Guadalajara Campus Tabasco en el 2009, en un evento que organizó con mucho éxito la Escuela de Diseño Gráfico para sus alumnos; y además él, muy amablemente nos dió una conferencia a los miembros del Colegio de Diseñadores Gráficos del Sureste, "Sumando Creativos S.C."

Si quieren saber más acerca de Gabriel, su trayectoria y trabajos, los invito a visitar su Sitio Oficial y el de su Estudio Kimera.

Sitio Oficial Gabriel Martínez Meave

Estudio Kimera

Les mantendré informado más adelante de los detalles de su conferencia, que al parecer es *gratuita y de entrada libre. *Informacion por confirmar.
Les comparto dos videos de una entrevista
Atte.DM



martes, 16 de febrero de 2010

México 103 en velocidad de Internet !!


Según el ranking del sitio web Speedtest.net, de la empresa estadounidense Ookla, nuestro país ocupa el lugar 103 de 213 naciones en servicios de descarga de archivos (“download”), y el 138 en la oferta para subir o enviar documentos a la red (“upload”).

Una de las mediciones más importantes a nivel mundial revela que México es uno de los países con más baja velocidad en Internet.

Información publicada por el diario Reforma detalla que según el ranking del sitio web Speedtest.net, de la empresa estadounidense Ookla, nuestro país ocupa el lugar 103 de 213 naciones en servicios de descarga de archivos (“download”), y el 138 en la oferta para subir o enviar documentos a la red (“upload”).

“En promedio, la velocidad en México en descarga de archivos es de 1.78 megabits por segundo (Mbps), y de 0.33 mbps para subir o enviar documentos, niveles que están por debajo de países como Corea del Sur y Japón, que tienen velocidades de hasta 20 mbps”, destaca el diario.

Por su parte, el Communications Outlook 2009 de la OCDE colocó a México en el lugar 26 de las 30 naciones analizadas en el segmento de las conexiones de menor velocidad, pues según su medición, en descarga tiene 0.25 mbps.

El estudio señala incluso que México es el último lugar para subir o enviar documentos.

Para Rogelio Garza, director de la Cámara Nacional de la Industria de Electrónica, Telecomunicaciones y Tecnologías de Información, es necesario el apoyo del Gobierno en infraestructura, como la concesión de la fibra óptica y un mayor número de licitaciones del espectro radioeléctrico.

Más información en Speedtest.net
Atte. DM

domingo, 14 de febrero de 2010

Google lanza Buzz!!


Cuando Google compró Jaiku, analistas y expertos pensaban que renovarían el servicio de mensajes directos estilo Twitter, para competir contra ellos, pero tan solo utilizaron el motor para crear una nueva red social. Sí, otra más, ahora llamada Google Buzz, que según el buscador, es la mejor forma de estar en contacto con amigos y contactos.

Red para Todos
Todos los usuarios de Gmail tendrán activado Google Buzz en un principio, quieran o no. De esta forma, Google logra añadir a 176 millones de usuarios de su correo a su nueva red social en un solo golpe.

Buzz tomará para iniciar, los cuarenta contactos con los que tengas más trato a través de tu correo o chat, para agregarlos de seguidores, a la fuerza, aunque sí podrán configurar su nivel de privacidad, es decir, lo que desean mostrar a las personas que los siguen.

El objetivo de Google Buzz es, segun ellos mismos: Tener Formas fáciles de compartir datos, seguir a personas de forma automática, compartir información y fotos, fácil integración con tu e-mail y filtro de contenidos para tener "solo lo bueno".

El sistema también permitirá ver fotografías, como hace Twitter y podrás importar textos e imágenes desde esa red, además de Flickr y Google Reader. Uno de los problemas de esta nueva red social para los usuarios de Gmail, además de que será enlazada a todas la cuentas de manera obligatoria, es que todos los comentarios de amigos y seguidores caerán en la bandeja de entrada del correo como si fueran mensajes ordinarios.

Así que, además de revisar el correo regular, ahorá tendrás que revisar mensajes de tus amigos y seguidores en esta nueva red. Por si fuera poco, a quienes les guste la idea, podrán instalar Google Buzz en teléfonos celulares con sistemas Android y iPhone.

La Competencia Reacciona
Las nuevas funciones de Gmail son una respuesta directa al éxito de Facebook desde que fue creado hace seis años, y una respuesta tras la inversión de Microsoft por 240 millones en la red social. Facebook tiene más de 400 millones de usuarios en todo el mundo, muchos de los cuales publican allí información que el buscador de Google no puede marcar.

Por su parte, Yahoo y Microsoft criticaron severamente a Buzz diciendo que ellos han ofrecido el mismo servicio por varios años, y escribieron en Twitter: "Dos años después de que Yahoo lanzara Buzz, Google hace lo mismo. Visita el original: http://buzz.yahoo.com/".

Microsoft dijo en un comunicado que "Las personas ocupadas no quieren otra red social, lo que quieren es la facilidad para agruparse. Eso ya lo hicimos nosotros: Los usuarios de Hotmail se han beneficiado de la colaboración de Microsoft con Flickr, Facebook, Twitter y otros 75 socios desde el 2008".

Organizar la Información Social del Mundo se ha vuelto un Problema
Con esta premisa, y de la misma forma en que Google hizo su “aproximación” al email con Gmail, ahora anuncian algo llamado Google Buzz, su “aproximación” a la forma en que interactuas con contactos y la información que comparten/producen, es decir, las redes sociales.

De acuerdo a Google, hay una red social inmensa “abajo” de Gmail, por medio de Buzz pretenden sacar a flote dicha comunidad y que las personas les resulte sencillo hacer contacto con otras personas en sus círculos sociales.

Por medio de Buzz, al igual que Twitter y Facebook, podrás actualizar tu status (sí, otro más), seguir a otras personas (y sus actualizaciones), compartir fotos, noticias, artículos, posts, tener amigos/contactos, etcétera.

Viendo la demostración del producto es como dejar únicamente el Wall de Facebook y agregarlo a nuestra cuenta de Gmail, es posible ver fotos de otras personas, es posible mirar los videos o sus actualizaciones del día a día, pero con un sistema de filtrado y con una interfaz familiar de Google. No creo que pretendan reemplazar lo que ya hacemos en Twitter o Facebook, pero sí creo que buscan hacer una mejor clasificación de nuestras actividades sociales en internet.

El objetivo de Google Buzz es, en 5 puntos según ellos:

1. Seguir personas de forma automática.
2. Formas fáciles de compartir datos.
3. Poder compartir en público y en privado.
4. Integración con el Inbox (email).
5. “Sólo lo bueno” (sistemas de filtrado para que llegue lo más relevante al usuario).

Encontré un video demo de Google Buzz
Atte.DM

miércoles, 10 de febrero de 2010

El W3C!!


¿Qué es el Consorcio World Wide Web (W3C)?
El Consorcio World Wide Web (W3C) es un consorcio internacional donde las organizaciones miembro, personal a tiempo completo y el público en general, trabajan conjuntamente para desarrollar estándares Web. La misión del W3C es:

Guiar la Web hacia su máximo potencial a través del desarrollo de protocolos y pautas que aseguren el crecimiento futuro de la Web.

El W3C desarrolla Estándares Web y Pautas
El W3C trata de alcanzar su objetivo principalmente a través de la creación de Estándares Web y Pautas. Desde 1994, el W3C ha publicado más de ciento diez estándares, denominados Recomendaciones del W3C. El W3C también está involucrado en tareas de educación y difusión, y en el desarrollo de software, sirviendo a su vez como foro abierto de discusión sobre la Web.

Para que la Web alcance su máximo potencial, las tecnologías Web más importantes deben ser compatibles entre sí y permitir que cualquier hardware y software, utilizado para acceder a la Web, funcione conjuntamente. El W3C hace referencia a este objetivo como "interoperabilidad Web". Al publicar estándares abiertos (no propietarios) para lenguajes Web y protocolos, el W3C trata de evitar la fragmentación del mercado y, por lo tanto, la fragmentación de la Web.

Pueden encontrar más información en: http://www.w3.org
Atte. DM

domingo, 7 de febrero de 2010

Design Thinking Model o Modelo de Pensamiento de Diseño


Design Thinking o Pensamiento en Diseño es un concepto que está sonando cada vez más en el mundo de los negocios y la competitividad en Europa, Asia y Estados Unidos. Tiene que ver con la forma en que los diseñadores profesionales piensan, enfrentan problemas y llegan a soluciones. Es una actitud respecto de los problemas y los desafíos que los límites imponen a la resolución de problemas.

Una distinción importante es que estamos hablando de Design Thinking y no solo de Diseño, visto como el diseño del producto. Se trata de la aplicación de una disciplina que tiene que ver con entender la conducta humana respecto del producto para luego llegar al desarrollo del mismo.

Estamos en un mundo donde ya nada es constante, y los negocios tienen que ver con como predecimos el futuro. La disciplina del diseño permite enfrentar estos escenarios desde una perspectiva holística aplicada al proceso de toma de decisiones. Es un cambio cultural y un desafío tanto para los diseñadores como para las empresas.

La forma en la que una compañía se enfrenta a su desarrollo de negocio y sus productos, poco a poco se está revolucionando. Design Thinking o “Pensamiento de Diseño” (es difícil encontrar una traducción correcta al Castellano) es una práctica cada día más habitual dentro de las grandes empresas.

Design Thinking Model o Modelo de Pensamiento de Diseño:
Deacuerdo con varios autores y varias fuentes, se puede destacar de este proceso compuesto por siete pasos para poder elaborarlo con éxito.
1. Comprender: Definir el problema que se presenta.
2. Observar: Va más allá del ver, entendiendo a la observación como un paso en el cual la atención a todos los detalles. Se extrae información del usuario-cliente.
3. Sintetizar: Definir acciones a seguir con alternativas de solución ya aterrizadas.
4. Prototipar: Bocetos, modelos, storyboard, etc.
5. Iterar: Aquí se prueban y se corrigen los prototipos. Hay retroalimentación con usuario-cliente.
6. Implementar: Se da paso al dummie final, prototipo de salida y a la producción.
7. Aprender: Se ven y analizan los resultados con una retroalimentación.

También hay que decirlo que pueden estos siete pasos existir en su conjunto y también pueden o no aparecer, asi pues, algunos pueden surgir al mismo tiempo.

Se trata de un proceso por el cual, la estrategia para desarrollar productos o servicios se basa en enfrentar los problemas de gestión y de desarrollo de negocio desde el mismo enfoque en el que un diseñador enfrenta y resuelve problemas de diseño, entendiendo diseño como el diseño creativo y no como la belleza en sí.

Es por esto, por lo que técnicas como el pensamiento abductivo (que siempre ha formado parte de los procesos creativos) son clave para que los responsables de tomar decisiones no limiten su imaginación a lo puramente lógico, y creen multitud de ideas (por absurdas que parezcan) para encontrar soluciones.

Victor Lombardi en su blog hace una buena definición de lo que es Design Thinking:

* Colaborativo: trabajar en colaboración, el diseñador aislado no suele existir.
* Abductivo: contrario a los métodos inductivos, fomentar la creatividad con ideas espontáneas para encontrar mejores soluciones a los problemas.
* Experimental: hacer prototipos y plantear diferentes hipótesis. Testar e iterar para saber que es lo que funciona y que es lo que no.
* Personal: considerar el contexto y las personas implicadas (y no solo los usuarios o clientes)
* Integrador: observar desde una perspectiva global teniendo en cuenta todas las posibles implicaciones.
* Interpretar: hacer suposiciones para identificar los problemas y ver las posibles soluciones.

Wikipedia dice:
Design Process.- The design thinking process has seven stages: define, research, ideate, prototype, choose, implement, and learn. Within these seven steps, problems can be framed, the right questions can be asked, more ideas can be created, and the best answers can be chosen. The steps aren't linear; they can occur simultaneously and can be repeated.

Although design is always subject to personal taste, design thinkers share a common set of values that drive innovation: these values are mainly creativity, ambidextrous thinking, teamwork, end-user focus, curiosity. There is considerable academic interest in understanding design thinking or design cognition, including an ongoing series of symposia on research in design thinking.

En lo personal creo que este proceso del Design Thinking o Pensamiento de Diseño existe ya en México desde hace varios años, y habrá que ver porque las agencias, despachos y firmas de diseño gráfico exitosas del país siguen haciendo bien las cosas. Será que el secreto mejor guardado por estas agencias es este proceso? Será que las metodologías convencionales que vimos en la universidad están un poco gastadas para soluciones útiles con poco tiempo?
Además las escuelas, universidades y academias de diseño, deberán de tomar en cuenta este proceso como medio eficáz alterno a las soluciones funcionales y usables, para enseñarlo a los alumnos en repentinas a lo largo del ciclo del estudiante.

Para más información pueden visitar los siguientes enlaces:
ForoAlfa
Wikipedia

Atte. DM

martes, 2 de febrero de 2010

Diseño Gráfico VS Computadora


¿Qué pasaría si NO existiera la computadora? Indudablemente se presentaría una problemática para muchas profesiones y carreras, entre ellas el Diseño Gráfico.
¿Porqué? Pues por la simple razón de que la tecnología al paso de los últimos 35 años aproximadamente, ha ido formando parte importante de esta profesión y de muchas otras.

Si bien la gran mayoría de los profesionistas diseñadores gráficos arriba de los 30's... fuímos estudiantes ajenos a las computadoras personales (Laptop, MacBook, NetBook,etc.), durante nuestra vida estudiantil. Ahora es muy común que muchas universidades, institutos y academias den por hecho que los estudiantes de diseño deban de integrar una laptop como herramienta de uso diario a sus actividades dentro y fuera del aula.

Se alienta al estudiante a que haga sus trabajos de investigación en la computadora, reportes, presentaciones, exposiciones, multimedia, pre-lecturas e incluso que haga diseño en esta.

Yo considero que la computadora debe de seguir siendo UNA HERRAMIENTA de trabajo en un proceso creativo. Entendamos como tal, al proceso paso por paso de entender las necesidades del cliente, comprender el problema de comunicación, levantar el correcto requerimiento, investigar el contexto, recopilar información, bocetar, bocetar, bocetar............. bocetar hasta llegar a una idea definida. La computadora NO debe formar parte del inicio de este proceso; es decir, NO se crea o boceta en la computadora!!

La razón es porque la computadora al hacer uso de cualquier software (illustrator, photoshop, flash, corel draw, freehand, indesign, etc.), no determina todo el alcanze que nos da nuestra mente, una hoja de papel y un lápiz.
Los bocetos, la creatividad, el diseño inicial, las correcciones, mejoras y todo lo que uno desempeña en papel al inicio del proceso creativo; deben de seguir de esta manera. Para que cuando se tenga una idea definida, entonces y sólo hasta entonces, la computadora nos ayude como herramienta a depurar, limpiar, retocar, colorear y definir esta idea nueva.

Para este tema, se han dado muchas opiniones que concuerdan con la de su servidor, pero también las hay, de quienes rechazan esto y aseguran que el diseño ya está en otro nivel; que el diseñador contemporaneo ya debe de crear directamente en la computadora, para evitar perder tiempo y poder corregir o mejorar directamente desde esta herramienta.

Quiero compartir con ustedes un fragmento de un artículo de Mario Balcázar que publicó en foro ALFA. El comenta:

La llegada de la computadora en la década de los noventa —aunque sabemos que sus inicios están en los ochenta, no fue hasta los noventa que la mayoría de los diseñadores debieron hacerse de una computadora personal para mantenerse en el oficio—, fue el inicio de una revolución que cambiaría no solamente la forma de trabajo, sino la percepción y el establecimiento teórico de un nuevo modelo de diseño. Con ello, una segunda generación de diseñadores nació, junto con un gran debate sobre el lugar que ocuparía la computadora en la concepción y desarrollo del diseño. Con esta nueva herramienta llegaría una amenaza inminente.

A la incomprensión y poca respetabilidad que tenía esta labor relativamente
nueva, se sumaba la competencia directa de gente que, con una computadora y un programa gráfico, tendría la capacidad de evitar los honorarios de diseñadores creando sus propios logotipos, papelería y piezas promocionales básicas como folletería, entre otros. Y es así como Internet, los correos electrónicos, los bancos de imágenes en línea y hasta la educación y aprendizaje de nuevas técnicas a través de aulas virtuales, se han convertido en nuevas herramientas que debemos aprender a usar y explotar y que, de la misma forma que la computadora, traen consigo amenazas que debemos comenzar a plantearnos.

Mientras la gran mayoría de los diseñadores usamos las mismas herramientas en todo el mundo (aquí y en China: Illustrator, Photoshop,
CorelDraw!, Flash o QuarkXpress), la Internet se convierte en una fuente primaria de investigación de mercados y tendencia, ante el mundo genérico donde un mismo diseño puede ser concebido por más de una persona en diferentes lugares del mundo y sin que necesariamente se conozcan o tengan contacto alguno.

Si bien pudo haber pasado en otra época, la facilidad para que los diseños se encuentren en algún lugar
de la red resta la autenticidad y demerita el trabajo comunicativo, así como los procesos creativos que bien pudieron ser válidos. Igualmente, la facilidad de obtener logotipos, ilustraciones, fotografías y hasta «layouts» prearmados de Internet, hacer parecer que la destreza para llegar a diseños complejos, con ideas revolucionarias que anteriormente debieron haber pasado por un largo proceso creativo, ahora se logre en períodos mucho más cortos de tiempo.

Los bancos de imágenes, por ejemplo, dan trabajo a fotógrafos e ilustradores para los momentos en los
que no tienen cargas importantes de trabajo, pero se funden con aquellos novatos o semiprofesionales que encuentran también una forma de ganarse la vida. Al acortarse los períodos de tiempo, los clientes buscan cada vez más trabajos con la misma calidad de antes, pero eliminando días de trabajo en el área de diseño. Lo mismo sucede cuando se entregan archivos tan rápido como la conexión lo permita a través de redes de FTP o sitios especializados.

¿Cómo sobrevivir a ésto? La respuesta creo, sin intentar ser contundente, está en la misma historia, en cómo la primera generación abrió el camino
para que pudiéramos transitar por el diseño. Esta nueva revolución, al igual que la anterior, resulta una gran oportunidad para la individualidad y autenticidad que tiene cada diseñador. Muchos clientes, incluso nosotros, no dejamos de asombrarnos con el ritmo vertiginoso de la tecnología, pero buscar nuestro estilo propio podría ser el principio de lo que se antoja como un desafío hacia los próximos años.

El artículo completo lo pueden consultar en el siguiente link: Diseñadores de Nueva Generación

Creo que ustedes tienen la mejor opinión...
Atte. DM

lunes, 1 de febrero de 2010

NO Flash para Apple!!


Al iPad le llueve sobre mojado. Primero, no fue capaz de cumplir las expectativas de muchos fanáticos ansiosos por varias razones (no tiene USB, batería intercambiable y ¡no soporta Adobe Flash!). Precisamente por esta última carencia la tablet está en jaque: cibernautas han acusado de falsa publicidad a la empresa tras mostrar un iPad con flash en un video promocional.

Los expertos cibernautas de varios sitios alrededor del mundo no creen que, especialmente para la cámara, los desarrolladores de Apple hayan violado sus propias leyes y permitido Flash en la página web del diario estadounidense The New York Times.

Como se muestra en esta foto-captura del sitio de Apple, se evidencia que el video promocional muestra la página con Flash:

Pero cuando los tecnólogos de Cnet se metieron a la misma página del video de Apple desde su propia iPad, se dieron cuenta que no se veía ni parecido:

Sin embargo, luego de la batalla mediática producto de este ‘lapsus’ publicitario, en Apple sacaron de su promoción a la famosa toma que hacía más deseable a la tablet, como se ve en esta última fotografía:

Y claro, lo hicieron de la forma más clara: en vez de mostrar la página del New York Times a todo color con sus flash-media, muestran el desolador ícono de error y un gran espacio en blanco.

Si aún te quedan dudas, checa el video oficial (Entrada anterior) con el porrazo Flash de Apple (Minuto 1:15 aproximadamente):
Atte.DM

jueves, 28 de enero de 2010

Apple lanza el nuevo iPad!!


Apple cerró el miércoles el primer capítulo de la telenovela tablet con la presentación, tras meses de rumores, de su esperado ordenador, bautizado como iPad. Ahora, toca lidiar con la segunda entrega de la serie: las reacciones. Hay para todos los gustos, desde quienes creen que Apple ha vuelto a revolucionar la industria, pasando por quienes se muestran escépticos sobre el impacto, hasta aquellos que se confiesan decepcionados.
"Iniciamos 2010 presentando un producto mágico y revolucionario", dijo Steve Jobs. consejero delegado de Apple. "La cuestión es: ¿hay sitio para un dispositivo entre un portátil y un teléfono inteligente? Nosotros lo tenemos y lo hemos llamado iPad", aseguró Jobs.

El iPad, que llegará al mercado en marzo con precios entre 499 y 829 dólares, es un dispositivo con una pantalla táctil color de 9,7 pulgadas que permite navegar por la red, utilizar el correo electrónico, ver vídeos y fotos, escuchar música, jugar y leer libros, periódicos y revistas. Con un diseño marca de la casa, está basado en el sistema operativo del iPhone y ofrece la opción, en algunos modelos, de conectividad 3G además de Wifi.
Apple reinventa un concepto fracasado y, como ocurre cuando se intenta abrir una nueva categoría, no todos lo ven claro. "No es más que un iPod Touch gigante", dicen los más decepcionados, que se esperaban más capacidades propias de un ordenador, como puede ser la posibilidad de trabajar en varias tareas al mismo tiempo (por ejemplo, navegar mientras se escucha música). Bajo este prisma, ven difícil que pueda sustituir a los miniportátiles.

Algunos 'peros'
A la hora de buscarle más peros, los expertos mencionan que no soporta el formato flash de Adobe, lo que significa que dará problemas para ver vídeos en ciertas páginas. Además, no tiene ranuras para tarjetas de memoria, ni salida de vídeo HD. Algunos echan en falta la cámara, mientras que otros apuntan a que no podrá sustituir a los miniportátiles si el usuario tiene que trabajar asiduamente con aplicaciones, como las de ofimática, que requieren un uso intensivo del teclado, debido a las limitaciones del teclado virtual, aún así mejor que el del iPhone. Para estos casos, Apple venderá un teclado físico.

"Algunas de las críticas son idénticas que las que se dijeron en los lanzamientos de iPod y iPhone", opina Enrique Dans, profesor del Instituto de Empresa, convencido de que su diseño, su enfoque mixto ocio/negocio y la plataforma para contenidos que ofrece atraerá a un nuevo segmento de usuarios. "El iPad significará para ese concepto de tablet la misma revolución que el iPod marcó para el reproductor MP3 o el iPhone para el teléfono móvil", dice Dans.

No todos lo ven claro. Antonio Ortiz, del blog tecnológico Error 500, cree que sí se postula como una nueva categoría de producto. "No tanto por el tipo de cacharro, puesto que tablets hay ya desde hace tiempo, sino como por el enfoque, orientado al consumo de contenidos y juegos más que a sustituir al portátil". Sin embargo, considera que lo tiene complicado para cosechar decisiones de compra. "No me convence ni por utilidad práctica (ya hago todo lo que hace y no sustituye a ninguno de los aparatos con los que lo hago) ni por capricho, es demasiado caro", opina . En su opinión, sí que se postula como una nueva categoría de producto.

A la hora de destacar aciertos, muchos expertos coinciden en destacar el diseño y la buena experiencia de usuario en el manejo, algo habitual en productos Apple. Su gran pantalla, unido a sus ajustadas medidas (680 gramos y 12 mm de espesor), lo convierten en un dispositivo idóneo para navegar por Internet y consumir ocio digital con una batería que, según promete la compañía, podrá durar hasta 10 horas. Álvaro Ibánez, experto en tecnología del blog Microsiervos, destaca la ventaja de poder utilizar las 140.000 aplicaciones ya existentes para el iPhone. "No creo que inaugure una nueva categoría, pero sí que va a ser el mejor en la categoría tablet", opina. Seguidor del mundo Apple desde sus tiempos como director de la revista especializada Macworld, Ibañez asegura que el anuncio no ha sorprendido, porque estaba en la línea de lo esperado. "La única decepción ha sido que no he visto que lo posicionaran más hacia el terreno del libro electrónico, aunque incluya esa función con los iBooks. Al hacer muchas más cosas, lo plantean más como híbrido entre teléfono y ordenador", apunta.

Respecto a su capacidad para competir con los libros electrónicos, con el Kindle de Amazon a la cabeza, hay división de opiniones. Algunos expertos creen que el software ofrece una buena experiencia lectora, con la ventaja de que se pueden pasar las páginas rápidamente frente a la lenta velocidad de refresco de los e-readers. Otros aseguran que su pantalla retroalimentada está lejos de igualar lo que se ha conseguido con la tinta electrónica.

Rafael Achaerandio, analista de IDC, cree que, aún así, el iPad mejora mucho la pantalla y los problemas de brillos y excesos de luz incómodos en otros dispositivos."Emerge una nueva categoría de plataforma para videojuegos.Si el iPhone ya capturó la atención de gigantes como EA, el iPad pone a disposición de los desarrolladores una plataforma más interesante que el iPhone, aunque no es tan potente como una videoconsola portátil. Desde IDC creemos que éste va a ser uno de los puntales del iPad", dice Achaerandio. Esta consultora estima que se venderán al menos 4 millones de iPads, un 50% en EEUU. "Tal y cómo sucedió con el iPhone, seguirá una estrategia de introducción en el mercado muy similar, apoyándose en su canal y con fuerte impulso de la comunidad de desarrolo de aplicaciones, crítica para su éxito", concluye.

Atte. DM

martes, 26 de enero de 2010

UAG nuevo Semestre 2010-01 !!


Ya inició el nuevo semestre 2010-01 en la Universidad Autónoma de Guadalajara Campus Tabasco; lo cual me tiene muy contento ya que afortunadamente se me tomó en cuenta para poder seguir impartiendo materias de manera ininterrumpida desde el semestre 2008-01. Ya dos años completos.

Este semestre podré impartir para la Escuela de Diseño Gráfico, la materia de Creación de Página Web (Dreamweaver), para los dos grupos de 6to Semestre.

Para la Facultad de Ingeniería en Sistemas Computacionales, impartiré las materias de Administración de Proyectos de Software de 6to Semestre, Prácticas Profesionales I (La imagen digital) de 2do Semestre y Prácticas Profesionales III (La animación digital) de 4to Semestre.

Confío en que este semestre en la UAG será importante para continuar con esta noble labor que tanto me gusta. Ya veremos los resultados...
Atte. DM