domingo, 13 de febrero de 2011

BlueGriffon


Este es un artículo que les será de especial interés a todos los Programadores/Diseñadores Web. Hoy hablaremos de BlueGriffon, un Editor HTML al más puro estilo WYSIWYG (what you see is what you get) que tiene soporte para los nuevos estándares como HTML5 y CSS3 y que (lo mejor de todo) es OpenSource y encima, Multiplataforma.

El Editor usa a Gecko, el motor de Renderizado de Firefox (específicamente el que se usa en la versión 4) y tiene varias curiosidades que personalmente considero bastante agradables, entre ellas podemos encontrar un soporte completo para HTML 5 y CSS 3 incluso a modo WYSIWYG. Siendo más específicos, la interfaz nos permite insertar videos o audio con sus respectivas etiquetas de los nuevos estándares con un sólo click en un botón, permite la inclusión y creación de SVG, tiene un módulo para trabajar y manipular los elementos CSS de la página y muchas otras cosas más.

A decir verdad, es bastante interesante y útil, incluso con una interfaz más sencilla de comprender que el mismo Dreamweaver, albergando algunas funciones que no se ven en el Editor de Adobe. Con BlueGriffon obtienes un editor súmamente poderoso que es capaz de manejar los últimos estándares y funciones, (cosa que es realmente útil en el camino que la web en sí está tomando ahora) de manera completamente gratuita. Realmente no importa si tienes instalado sistema operativo Windows, Linux o MacOS, podrás instalar BlueGriffon sin problemas.

El editor en sí tiene prácticamente todo lo que puedas necesitar para desarrollo web, pero también puedes adquirir más funciones si así lo deseas (para trabajar con cosas más avanzadas) comprando un paquete de extensiones que tiene un precio de alrededor de $300 pesos. Me parece una buena idea, ya que así podemos ayudar a que este proyecto crezca.

Visita la página oficial y descarga BlueGriffon
Atte. DM

viernes, 11 de febrero de 2011

La Capilla Sixtina Recorrido Virtual 360 grados


El Sitio Oficial del Vaticano ofrece un tour virtual por el templo, realizado de forma conjunta con la Universidad Villanova; el proyecto implicó cinco noches de trabajo fotográfico en el recinto

Estudiantes y profesores de la Universidad Villanova de Estados Unidos crearon el tour virtual con vistas en 360 grados de la Capilla Sixtina . El desarrollo se encuentra disponible en el sitio oficial del Vaticano , y fue un proyecto que demandó dos años de trabajo, gracias a una autorización especial que permitió registrar en formato digital las diversas obras del recinto.

"Este tour debe ser lo más aproximado a la experiencia de visitar la Capilla Sixtina", dijo Chad Fhas , experto en medios digitales del departamento de Comunicación de la Universidad Villanova.

Desde un navegador web, el tour virtual permite recorrer la Capilla Sixtina, y observar con detalle todos los rincones posibles. Su desarrollo implicó la composición de miles de imágenes digitales tomadas desde una plataforma fotográfica especial. Luego, se realizó la edición que permitió ofrecer las vistas panorámicas en la proyección tridimensional que ofrece el tour virtual desde la Web.

Durante cinco noches, el permiso más amplio que otorgó el Vaticano a un grupo externo, los estudiantes y profesores recopilaron imágenes que conforman el recorrido virtual. Este trabajo es el resultado de un convenio de pasantía entre la Universidad Villanova y el Vaticano.

Miguel Angel y la Capilla Sixtina
Miguel Ángel Buonarroti recibió en 1508 el encargo de Julio II de repintar el techo de la Capilla. Originalmente estaba pintado como un cielo azul con estrellas doradas. El trabajo comenzó el 10 de abril de 1508 y se prolongó hasta el 31 de octubre de 1512. Casi 30 años más tarde, Miguel Ángel pintó también El Juicio Final, sobre la pared del altar, ente 1536 y 1541, por encargo de Paulo III Farnese.

Miguel Ángel quedó intimidado por las dimensiones del encargo y dejó claro desde el principio que prefería rechazarlo. Él se consideraba escultor antes que pintor, y sospechaba que algunos de sus rivales habían aconsejado el Papa que le encargase un proyecto de tan gran escala para verle fracasar. Para Miguel Ángel, el proyecto era sólo una distracción de su trabajo como escultor de mármol, que le había mantenido ocupado durante los años previos.

Para poder admirar esta maravilla, visiten la página del Vaticano de la Capilla Sixtina 360º.
...por cierto, se vale babear!!
Atte. DM

miércoles, 9 de febrero de 2011

Bryce 7


A finales de los 90´s y principios del 2000 Bryce, Carrara y Poser fueron programas muy conocidos para el diseño 3D creados por MetaCreations, empresa de desarrollo de software especializados en 3D y que se caracterizaban por sus interfaces que salían un poco de lo común. Metacreations desapareció y vendió cada una de sus marcas a empresas diferentes, y al dia de hoy Daz3D es propietaria de Carrara y Bryce 3D.

Bryce, para quienes no lo conocen o no han escuchado hablar de él, es un software especializado para modelar y animar en 3D paisajes realistas, terrenos, agua y océanos, cielos, nubes, niebla, vegetación y en general ambientes orgánicos 3D. Su flujo de trabajo se basa en utilizar elementos pre-diseñados (montañas, nubes, cielos, árboles etc) y modificarlos en su estructura, características, iluminación etc para adaptarlos a tus necesidades.

Una de las características en esta versión es la integración de nuevas luces, como luces de distancia, en paralelo, cluster, en cúpula y una serie de luces de relleno 3D están disponibles en la barra de herramientas Create desde la ventana principal. Además ahora la definición de sombras y profundidad de campo es más fácil ya que estas opciones se pueden austar directamente desde el editor. También podemos encontrar un emisor para crear y animar partículas controlando su tamañon gravedad así como la cantidad mínima y máxima de estas.

Con Bryce 7 podemos crear copias de objetos individuales o conjuntos de objetos completos a fin de crear escenas con bosques y/o jardines con cientos de árboles y plantas de forma rápida y sin la necesidad de usar mucha memoria ni recursos del procesador. Así mismo podemos cambiar la distribució de estos elementos aleatoriamente mediante el control de la escala, densidad y proporción de los objetos que hayamos seleccionado. Bryce 7 ofrece una buena integración con Daz Studio y acceso a la biblioteca Daz de personajes y objetos digitales, además de una nueva opción para importar modelos en formato Google Sketchup además de importar y exportar archivos FBX y Collada.

Bryce es más un software para personas que se inician en 3D que para profesionales de la industria. Funciona muy bien si quieres un ambiente o paisaje en poco tiempo y con resultados aceptables, pero ya para producciones o proyectos mas complejos es recomendable buscar otro tipo de soluciones 3D (Maya, Cinema4D, 3dMax por decir algunos). Una de las desventajas que encontramos en Bryce7 (tanto en la 32 como en 64 bits) es que en ocasiones llega a ser inestable, trabandose y cerrandose el programa, lo que es bastante frustrante y molesto sobre todo cuando no has salvado tu trabajo y llevas horas trabajando en él.

Daz Bryce se encuentra actualmente en la versión 7 y está disponible en paquetes estandard, Pro, y una versión de prueba (PLE: Personal Larning Edition) que es gratis pero sólo se puede utilizar en proyectos no comerciales.

Es un buen producto si vemos la relación Precio-Calidad, ya que la versión estandard cuesta $29 dolares y la versión pro $99 UDS.
Más información y compra del producto en el sitio oficial de DAZ 3D
Atte. DM

martes, 8 de febrero de 2011

The Daily


Hacer redituable al rotativo digital será una labor titánica. Hagamos un poco de matemáticas: The Daily, el primer producto de noticias diseñado exclusivamente para la tablet iPad de Apple, ha consumido ya una inversión de 30 millones de dólares.

Ese monto, de acuerdo a Rupert Murdoch, CEO de News Corp., "se da por perdido" pues sirvió para echarlo a andar. Bien, pero ahora empieza lo divertido. Producir el rotativo digital cuesta, de acuerdo a Murdoch, medio millón de dólares a la semana, esto es, 26 millones de dólares (mdd) al año. En este negocio, sólo existen dos formas de compensar los costos: las suscripciones y la publicidad. La suscripción al Daily es barata, 99 centavos de dólar a la semana. Cuando se le preguntó a Murdoch cómo mediría el éxito, respondió sin asomo de duda: "Vendiendo millones de copias."

¿Pero es realista? La versión para iPad de la revista Wired, cuyo contenido está más en línea con los lectores de Internet que el del Daily, vendió 100,000 copias en su primer mes, pero al cabo de cinco meses sólo vendía 23,000 ejemplares.

Démosle a The Daily el beneficio de la duda, asumamos que puede atraer 20,000 suscriptores que pagan un dólar por semana. Eso equivale a un millón de dólares al año (sin considerar que Apple también tiene que recolectar su parte de ese dinero) para una publicación que ya habrá consumido 56 mdd.

Así que Murdoch debe recurrir en la publicidad para ‘salir tablas', cubrir los costos. ¿Le funcionará? El gasto total en publicidad móvil en Estados Unidos fue, en 2010, de 743 mdd, según eMarketer. La firma prevé que este gasto aumentará a 1,000 mdd en 2011.

Se trata de 1,000 mdd repartidos en todos los dispositivos móviles (cientos de millones de teléfonos celulares y quizás decenas de millones de tablets) y en negocios y aplicaciones de todo tipo, libros electrónicos, juegos, pornografía, etc. Para que Murdoch se lleve parte de este pastel y obtenga una ganancia, tiene que captar cerca de una cuadragésima parte (1/40) del total del gasto en publicidad móvil en EU, y hacerlo con un producto exclusivo para iPad que no goza de la ventaja del tráfico en la Red.

Y eso bajo la suposición de que su producto sea lo suficientemente atractivo para mantener el interés de los lectores una vez que pase el furor inicial.
Para mayor información visita la página oficial de The Daily
Atte. DM

domingo, 6 de febrero de 2011

Android Market


Android Market es un programa informático basado en un sistema abierto de distribución de contenidos desarrollado por Google para dispositivos basados en el sistema operativo Android (también desarrollado por Google), el cual permite a sus usuarios navegar, comprar, instalar y descargar aplicaciones desarrolladas por terceros.

Android Market tiene un acceso fácil y rápido a sus aplicaciones. Las aplicaciones son creadas por desarrolladores de todo el mundo y posteriormente puntuadas por los usuarios de Android. El menú tiene las siguientes opciones:
* Mostrado: avanza por los iconos de la parte superior para ver las aplicaciones mostradas.
* Aplicaciones: examina todas las aplicaciones o busca aplicaciones por categorías.
* Juegos: examina todos los juegos o busca juegos por categorías.
* Búsqueda: busca aplicaciones en Android Market.
* Mis descargas: visualiza las aplicaciones que están instaladas en el dispositivo.

Las categorías de juegos y aplicaciones, del menú principal proporciona submenús para que la búsqueda sea más sencilla. Los usuarios tienen la posibilidad de valorar las aplicaciones mediante un sistema similar al YouTube, con una escala del 1 al 5, también ofrece la possibilidad de poner comentarios sobre la aplicación. La novedad de la nueva versión de Android Market es también la posibilidad de añadir capturas de pantalla de su aplicación.

Las aplicaciones móviles son extensiones informáticas para dispositivos portátiles. Estas pueden ser gratuitas o de pago. Inicialmente, las aplicaciones tenían una función puramente recreativa. Sin embargo, han ido evolucionando en aplicaciones más útiles, como son las aplicaciones para el registro de gastos, información deportiva, guías de restaurantes, callejeros... Actualmente las nuevas aplicaciones más innovadoras son las llamadas de realidad aumentada que combinan elementos reales y virtuales.

El tipo de aplicaciones android se clasifican de la siguiente manera: Compras, comunicación, cómics, deportes, estilo de vida, finanzas, herramientas, multimedia, noticias y metereologia, ocio, productividad, referencia, salud, sociedad, temas, viajes, demostración y bibliotecas de software. Unas de las aplicaciones más importante para dispositivos móviles son los juegos, y estos reciben un trato especial dentro de las aplicaciones su clasificación es la siguiente: Arcade y acción, casuales, juegos de cartas, casino, puzzles y juegos para ejercitar la mente.

Para mayor información visita la página oficial de Android Market
Atte. DM

viernes, 4 de febrero de 2011

Hologramas en el Aeropuerto de Manchester


El aeropuerto de Manchester ha decidido incluir hologramas para agilizar ciertos trámites con los pasajeros (y de paso ahorrar personal), es una noticia de esas que hacen que te plantees si ese futuro de ciencia ficción no está más cerca de lo que pensamos. Que nadie se confunda tampoco, el resultado, ni la apariencia ni el aspecto es muchísimo menos el mismo, pero desde luego es un avance y seguro que más de uno que pase por allí va a llevarse una buena sorpresa.

¿Alguno ha visto el mecanismo con el que el grupo virtual Gorillaz usaba para representar a los distintos cantantes en el escenario? Bueno, pues el mecanismo es exactamente el mismo y el realismo, como puede apreciarse en el vídeo es bastante alto, siempre que miremos al dispositivo de frente. Todavía queda un poco para la holografía tridimensional, pero la bidimensional parece tener bastante futuro, sobre todo porque los usos y las aplicaciones que podemos sacar de ella son bastante numerosas.

En este caso concreto los dos asistentes virtuales, un hombre y una mujer que se corresponden con personas de carne y hueso que trabajan en el aeropuerto desempeñando funciones similares, servirán para ayudar a los viajeros sobre la política de no subir líquidos a los aviones, al parecer muchos la olvidan y con frecuencia tienen que tirar maquillaje y bebidas al no poder subirlas al avión.

Visto lo visto es bastante probable que la idea empiece a extenderse a otros aeropuertos y que se les empiece a dar otros usos. Desconocía por completo que la tecnología necesaria para hacer este tipo de cosas estuviese tan avanzada y la verdad es que les veo muchísimo potencial, no estoy hablando de ese futuro impersonal donde la calidez humana se ve sustituida por máquinas que dan instrucciones pero sí que pueden ser bastante útiles en situaciones de emergencia, en aeropuertos como hemos visto, grandes almacenes, para revitalizar un poco la publicidad a pie de calle o incluso quien sabe, para ver a grandes estrellas del rock de nuevo en los escenarios.
Atte. DM

miércoles, 2 de febrero de 2011

Google Art Project


Obras en el que han participado museos como el Reina Sofía, el Thyssen-Bornemisza, la Nationamaestras de la pintura vistas como nunca Google lanza un proyecto de digitalización de cuadrosl Gallery de Londres, el MoMA de Nueva York o la Galería de los Uffizi de Florencia.

Google ha dado a conocer hoy su llamado "Proyecto Artístico", una colaboración única con algunos de los museos de arte más aclamados del mundo, cuyo objetivo es que los ciudadanos puedan descubrir y ver online más de mil obras de arte con un nivel de detalle extraordinario. En el último año y medio, de la mano de Google, han trabajado con 17 museos de todo el mundo, entre ellos los españoles Reina Sofía y Thyssen-Bornemisza, que han aportado sus obras La botella de Anís del Mono de Juan Gris y Joven caballero en un paisaje de Vittore Carpaccio, respectivamente. Los resultados de esta colaboración pueden verse en Google Art Project.

Para el proyecto se ha tomado además una selección de imágenes en súper alta resolución de famosas obras de arte. Asimismo se han creado visitas a galerías de arte usando la tecnología para interiores en 360 grados de Street View. Con este proyecto, cualquier usuario en cualquier parte del mundo podrá conocer la historia y los artistas que se encuentran detrás de un gran número de obras de arte con tan sólo hacer un clic con el mouse, informa el buscador en un comunicado.

"Internet ha permitido que el acceso a la cultura se democratice y que cualquier persona, sin importar dónde se encuentre, pueda admirar el arte de maestros como Rembrandt, Van Gogh, Juan Gris o Manet. Además, la tecnología utilizada para este proyecto permite un nivel de detalle verdaderamente asombroso, por lo que la experiencia de cada usuario al visualizar el cuadro será distinta", explica Javier Rodríguez Zapatero, director de Google España.

Cada uno de los museos ha colaborado exhaustivamente con Google, aportando su experiencia y orientando en todas las etapas del proyecto, desde la selección de las colecciones que debían integrar el proyecto y aconsejando sobre cuál era el mejor ángulo desde el que tomar las fotos, hasta sugiriendo qué tipo de información debía acompañar a la obra de arte.

Cada una de estas imágenes contiene alrededor de 14.000 millones de píxeles, lo que equivale a más de 1.000 veces el detalle que se conseguiría con una cámara de fotos normal. En el proyecto pueden verse obras de arte tan distintas como El nacimiento de Venus, de Botticelli, No Woman, No Cry de Chris Ofili, obras postimpresionistas de Cézanne o iconografía bizantina; incluso nos podremos trasladar de los techos de Versalles a los templos del Antiguo Egipto, o de una colección de Whistler a Rembrandt. En total se han incluido en el proyecto 486 artistas de distintos puntos del planeta.

Igual que pasear por el museo
Gracias a la tecnología de Street View, que Google emplea en sus callejeros urbanos, los usuarios podrán moverse virtualmente por las galerías de los museos y seleccionar las obras de arte que más les interesen. Podrán hacer clic en ellas para obtener más información o ver las imágenes en alta resolución cuando estén disponibles. El panel de información permite que se pueda acceder a más detalles sobre la obra de arte, que se encuentren más trabajos de ese artista o que se acceda a vídeos relacionados en el portal YouTube.

Mejor que en vivo
Cada uno de los 17 museos seleccionó una obra de arte para fotografiarla a un nivel de detalle extraordinario, utilizando para ello una tecnología fotográfica de gigapíxeles o súper alta resolución. Cada imagen de este tipo contiene aproximadamente 14.000 millones de píxeles que permiten que la persona que la contempla pueda estudiar detalles como la pincelada y la pátina de una forma que no podría apreciar a simple vista. Detalles difíciles de identificar emergen de repente a la superficie, como la minúscula copla latina presente en la obra de Hans Holbein el Joven, Retrato del mercader George Gisze, o las personas ocultas detrás de un árbol en la obra de Ivanov, Aparición de Jesucristo ante el pueblo.

Además, los museos han proporcionado imágenes de alta resolución para una selección de más de 1.000 obras de arte. Este nivel de zoom permite que los amantes de la pintura puedan ver detalles minúsculos de los cuadros que posiblemente nunca habían visto de cerca, como las personas en miniatura en el río que aparece en la pintura de El Greco, Vista de Toledo, o los puntos individualizados en la obra de Seurat, Una tarde de domingo en la Isla de la Grande Jatte.

Para más información, visita la página oficial del Google Art Project.
Atte. DM

domingo, 30 de enero de 2011

Google Street View


Google Street View es una característica de Google Maps y de Google Earth que proporciona panorámicas a nivel de calle (360 grados de movimiento horizontal y 290 grados de movimiento vertical), permitiendo a los usuarios ver partes de las ciudades seleccionadas y sus áreas metropolitanas circundantes. Se introdujo, en primer lugar, en los Estados Unidos el día 25 de mayo de 2007 y su última actualización data del 8 de diciembre de 2010. Cuando se lanzó el servicio, sólo cinco ciudades estadounidenses estaban incluidas. Desde entonces se ha expandido a 22 países europeos, 2 latinoamericanos, 4 asiáticos, uno africano y la Antártida, donde en algunos la cobertura llega hasta zonas rurales y las principales carreteras.

Se puede navegar a través de estas imágenes utilizando los cursores del teclado o usando el ratón. Además, en mayo de 2009 se introdujo una novedad de navegación en la aplicación, basada en los datos proporcionados por la tecnología láser, que permite una navegación más rápida a lo largo del recorrido.

Todas las fotografías son siempre modificadas antes de su publicación final, difuminando caras y matrículas, debido a las políticas de privacidad internas de los diferentes países en los que el servicio está presente.

Características añadidas desde su inicio
-Desde diciembre de 2007 se utilizan imágenes que corresponden exclusivamente a Google. Google, en un principio, usó imágenes de la compañía Immersive Media en sus propios vehículos.

-Desde el 2 de junio de 2008 se inicia la aplicación de difuminación de rostros y matrículas, necesaria en las fotografías de alta resolución utilizadas en algunas ciudades estadounidenses y en Europa.

-El 26 de noviembre de 2008 el botón de Street View y el icono de cámara fueron suprimidos en Google Maps. En vez de pulsar en el botón Street View se puede arrastrar un muñeco amarillo (denominado Pegman) en la esquina superior izquierda de la pantalla. Arrastrando el muñeco sobre el mapa, aparecerán las áreas cubiertas por Street View con polilíneas de color azul. Una vez sobre una de esas polilíneas, sólo hay que soltar al muñeco.

-El 9 de febrero de 2010 se estrenó en Canadá, con motivo de las Olimpiadas de Invierno, el recorrido de las pistas de nieve, fotografiadas con una moto de nieve con las cámaras de Google Street View.

-El día 15 de junio de 2010 se añadió en la sección Street View, la posibilidad de ver fotografías de Panoramio alrededor del mundo, con la posibilidad de ver fotos y enlazarlas como si estuviesen tomadas desde las cámaras de Google.

-A partir de la publicación de la versión 6 de Google Earth, el método para navegar en Street View pasa a ser idéntico al de Google Maps, que implica arrastrar el muñequito amarillo (Pegman) hacia el lugar deseado.

Para mayor información, vsita la página oficial de Google Street View
Atte. DM

viernes, 28 de enero de 2011

Pon a México en el Mapa


Premian a ganadores de "Pon a México en el Mapa". Convocado por el INAH y Google.

Los modelos en tercera dimensión de la Catedral de Nuestra Señora de la Inmaculada Concepción, en Morelia, y El Templo Calendárico de la zona arqueológica de Tlatelolco, en el Distrito Federal, fueron los ganadores del 2° Concurso Pon a México en el mapa, convocado por el Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH) y Google México para la difusión internacional del patrimonio cultural del país a través de internet.

En la segunda edición del concurso, que tuvo el patrocinio de Grupo MILENIO, la Agencia Notimex, la línea de autobuses ADO y la cadena de hoteles Villas Arqueológicas, se recibieron 27 modelos tridimensionales, diseñados por estudiantes de siete universidades del país.

La idea es mostrar las habilidades de modelado 3D, mediante el programa Google SketchUp, y recrear el exterior de una edificación de entre las 31 zonas arqueológicas y 64 monumentos históricos del país determinados por el INAH, entre ellos edificios vinculados a pasajes de la Independencia de México y la Revolución Mexicana.

Los primeros lugares en las categorías de Zonas Arqueológicas y Monumentos Históricos fueron obtenidos por los estudiantes Julio César Cruzalta, de la Escuela Nacional de Antropología e Historia (ENAH), y Julio César Gallardo, de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), con los diseños del Templo Calendárico de Tlatelolco, y la Catedral de Morelia, respectivamente.

Los segundos lugares fueron para los modelos virtuales del Templo Conventual de Nuestra Señora del Carmen, Puebla, elaborado por Javier García, Itzel Machorro y Esteban Omar García, estudiantes de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla (BUAP); y el Templo del Adivino en Uxmal, Yucatán, hecho por Severino Campos de la UNAM.

En tanto que los terceros lugares fueron obtenidos por los equipos de estudiantes de la Universidad de León y de la UNAM con los diseños 3D de la Alhóndiga de Granaditas, Guanajuato, y el Gran Basamento Circular de la Zona Arqueológica de Cuicuilco, Ciudad de México. El primero fue creado por Francisco Javier Granados, Juana Ivette González y Celeste Morales; el segundo fue hecho por Claudia de Luna, Santiago de la Cabada y Rafael Escalante.

Patrimonio y tecnologías
La premiación se realizó en el Alcázar del Museo Nacional de Historia “Castillo de Chapultepec”, durante la cual se presentó la nueva herramienta de localización de los sitios históricos y museos bajo custodia del INAH, a través del georreferenciador Google Earth, opción que ya está disponible con 36 modelos virtuales para su consulta a escala mundial.

El modelo forma parte de los esfuerzos que realiza el INAH en la modernización de sus sistemas de información, tendiente a crear un Centro de Información Multimedia que potencie la labor de sus investigadores en el estudio y difusión del patrimonio cultural de México, por lo que consideran como fundamenta la alianza con Google.

Además, las 180 de zonas arqueológicas abiertas al público y 116 sobre museos bajo custodia del INAH, así como 31 sitios declarados Patrimonio Mundial por la UNESCO, fueron incorporados a la plataforma Google Earth, desde la cual los cibernautas podrán conocer información histórica y geográfica de cada uno de los monumentos.

En el sitio se ofrece información de 363 puntos de interés cultural que están referenciados, además de elementos multimedia de 56 de ellos. Asimismo se pueden ver videos y recorridos virtuales en 360 grados de 14 sitios representativos de la historia de México, dentro de una propuesta que busca ofrecer alternativas para acercarse al patrimonio del país.

Para mayor información, visita la página oficial de México en el Mapa
Atte. DM

miércoles, 26 de enero de 2011

Google ...su Historia!!


Les comparto un cronograma de las principales fechas de Google ...su Historia!! al paso del tiempo.

Un 7 de septiembre de 1998 (en unas pocas horas hace justo 10 años) dos jóvenes universitarios que pretendían terminar su postgrado en la Universidad de Stanford constituían una pequeña firma llamada "Google Inc." para poder así dar una forma legal a un buscador de enlaces web que habían creado un par de años antes con el nombre de 'BackRub' y que lo bautizaron posteriormente como 'Google' en honor al término 'googol'.

Semanas antes de esta constitución como empresa, Andy Bechtolsheim (cofundador de Sun) había extendido un cheque de 100.000 dólares a favor de la inexistente 'Google Inc.', y Larry Page y Sergey Brin (los jóvenes universitarios ahora presidentes de Google) necesitaban darle una forma legal. Al de unos días, se fueron a trabajar a un garaje donde instalaron varias líneas telefónicas, un cable-módem, una línea DSL, y una plaza de aparcamiento para su primer empleado, Craig Silverstein.

Han pasado 10 años desde aquellos inicios en un garaje con un solo empleado, para pasar a ser una de las empresas más valiosas de EEUU y contar con miles de trabajadores en todo el planeta. Entre los hitos más importantes de la compañía podemos destacar:

:: septiembre 1998: Se funda 'Google Inc.', una compañía que dispone solamente de un buscador de enlaces web con 60 millones de páginas indexadas que responde a 10.000 consultas diarias, 3 trabajadores (contando a los dos fundadores), y un garaje.

:: junio 1999: Google recibe la primera inversión importante, con 25 millones de dólares provenientes de prestigiosas firmas como Sequoia Capital.

:: noviembre 1999: Google firma su primer acuerdo para la venta de la licencia de uso del buscador web en el sitio web de un tercero. En un principio, la compañía pretendía obtener sus ingresos económicos a través de esta vía.

:: marzo 2000: Se lanza el Directorio de Google (directory.google.com), la primera herramienta diferente del buscador web. El buscador de imágenes nació en junio de 2001, el buscador de catálogos en diciembre de 2001, y 'Google News' en septiembre de 2002.

:: junio 2000: Se firma un acuerdo entre Yahoo! y Google por el cual el primero comenzaba a incluir los resultados del buscador web del segundo. En esos momentos, Yahoo! era el líder en el mercado de las búsquedas en Internet, pero tras este acuerdo los usuarios comenzaron a ver la leyenda "powered by Google" en unos resultados que ofrecían una gran calidad. De esta manera, se comenzó a conocer la marca 'Google', y cuando se accedía a 'google.com' se descubría un servicio que solamente buscaba en las páginas web, y que no tenía servicios añadidos con un diseño muy sencillo (todo lo contrario que Yahoo!). Así, comenzó el famoso 'boca-oreja' que ha hizo famoso a Google en unos pocos años, puesto que numerosas personas comenzaron a recomendarlo a sus amigos.

:: octubre 2000: Se anuncia el lanzamiento del programa publicitario AdWords. Los fundadores de Google comienzan a desestimar la idea de ganar dinero vendiendo licencias de uso del buscador web, y empiezan a probar cómo funcionaría un sistema que mostrase anuncios relacionados con las palabras que buscan los usuarios. El primer anunciante fue un negocio que vendía langostas por Internet, y hoy AdWords factura unos 15.000 millones de dólares anuales por anuncios en las páginas de los diferentes servicios de Google.

:: noviembre 2000: Nace la popular 'Google Toolbar', para sustuir al precario 'Google Scout' (lanzado en septiembre de 1999), y con esta nueva barrita la apuesta de Google por estar presente en el escritorio de los usuarios y en sus aplicaciones de acceso a la WWW. Posteriormente nacieron otros productos como 'Google Deskbar' (noviembre de 2003), Picasa (tras su adquisición en julio de 2004), 'Google Desktop' (octubre de 2004), 'Web Accelerator' (mayo de 2005), 'Google Pack' (enero de 2006), o el famoso navegador 'Google Chrome'.

:: febrero 2001: Google compra Deja News (archivo de grupos Usenet), comenzando así un largo historial de adquisiciones empresariales. Posteriormente la información de 'Deja News' se incorporó dentro de 'Google Groups'

:: junio 2003: Nace Google AdSense, el sistema publicitario que inserta anuncios de AdWords en sitios web de terceros, creado con la tecnología obtenida tras la compra de Applied Semantics. Este año, se prevé que AdSense facture unos 7.000 millones de dólares. Tenéis más información sobre la historia de AdSense en este post. Con AdSense nace, además, la carrera de Google por dominar el mundo de la publicidad, y lanzar productos para mostrar el anuncio adecuado en el momento adecuado en el lugar adecuado: medios impresos, videojuegos, móviles, TV, radio, vallas publicitarias, ...

:: enero de 2004: Nace Orkut, y de esta manera Google apuesta por la carrera de las herramientas sociales. Además de crear aplicaciones de información pública, o de información personal, Google se lanza a presentar herramientas que nos informen sobre nuestros amigos y conocidos. Así, posteriormente se crearían 'Google Talk', OpenSocial, 'Google Friend Connect', 'Google Profiles' o Lively, aunque todavía debe Google dar una forma conjunta a todas estas iniciativas.

:: abril 2004: Anuncio oficial del servicio de correo gratuito Gmail, acompañado de una de las mejores campañas de márketing viral en Internet (el famoso sistema de invitaciones que hacía de Gmail un producto exclusivo por el que todos suspiraban). Su novedosa capacidad de almacenamiento (1 Gb sobrepasaba con creces lo ofrecido por cualquiera de sus competidores), así como sus extraordinarias funcionalidades de uso (se incorporaba un buscador de contenidos de mails, y se comenzaba a utilizar la novedosa tecnología 'Ajax') hicieron de Gmail uno de los sistemas de correo más populares. Pero con Gmail lo que comenzó realmente fue la gama de productos de Google para la organización de la información personal. Hasta la fecha, Google solamente ofrecía servicios de búsquedas de información pública de la WWW (noticias, imágenes), pero a Gmail le siguieron productos como 'Google Docs', 'Google Calendar' o 'Picasa Web'.

:: agosto 2004: Tras muchos rumores ([1], [2], [3]), Google sale a Bolsa con un precio de 85 dólares por acción. Hoy las acciones de Google cotizan 444 dólares, y el 7 de noviembre de 2007 alcanzaron los 747 dólares. Debido a esta salida a Bolsa, Google tuvo que cambiar su estructura y, en cierta medida, su forma de hacer las cosas para poder así ofrecer buenos resultados económicos a sus accionistas. Además, numerosos directivos abandonaron la compañía tras haber obtenido varios millones de dólares a través de las acciones a las que tuvieron acceso preferente.

:: octubre 2004: Google compra Keyhole y Where2, dando comienzo así comienzo a la gama de productos para organizar la información geográfica. Meses más tarde se lanzaron las marcas propias, y en febrero se presentó 'Google Maps' (sobre la tecnología de Where2) y en mayo de 2005 se lanzó 'Google Earth' (cambio de nombre de Keyhole). La popularidad de ambas herramientas es enorme, se han convertido casi en un estándar en Internet, y miles de aplicaciones las utilizan para mostrar los datos geográficos (gasolineras, aviones, vehículos Volkswagen, información del tráfico). Además, los sistemas de información de ambas aplicaciones están evolucionando hacia una plataforma de profesionales y voluntarios que creen y gestionen los datos de los mapas.

:: marzo 2005: Nace la Fundación 'google.org', con el objetivo de los fundadores de Google de aprovechar la tecnología para superar los diversos retos que tiene nuestro planeta, y mejorar también la imagen de la compañía. Así, se presentan proyectos como el coche eléctrico en el que ha invertido Google, o la iniciativa "Energía renovable más barata que el carbón".

:: mayo 2005: Presentado el primer 'Google Summer of Code', el evento donde jóvenes programadores dedican el verano a colaborar con proyectos de software libre. Con esta iniciativa se afianza el romance entre Google y la Comunidad 'Open Source', con el objetivo de desbancar a Microsoft en su liderazgo en el software de PC.

:: junio 2005: Nace la API de 'Google Maps', que alcanza una gran popularidad, y con ella una nueva generación de herramientas de programación que consiguen que los desarrolladores creen aplicaciones personalizadas pero con un factor en común: siempre son abiertas (utilizando estándares ya existentes o proponiendo nuevos), y siempre acceden a la información (y a la publicidad) gestionada por Google. La compañía comienza a organizar importantes eventos para fidelizar a los desarolladores en el uso de sus APIs (ver el post "Desarrolladores, desarrolladores, desarrolladores").

:: enero 2006: Fuerte polémica por la autocensura de Google en China. A pesar de que había habido polémicas anteriores ([1], [2]), esta fue la que más repercusión tuvo, saliendo de los medios de Internet y llegando a los tradiciones, y provocando incluso manifestaciones frente a la sede de la compañía. Desde Google se asegura que siempre respetarán las leyes de los países y que siempre intentarán que exista un mínimo de acceso a la información en ellos gracias a sus herramientas de búsqueda.

:: junio 2006: Se lanza 'Google Checkout' y el intento de la compañía de obtener cuota de mercado en el mundo de las compras online y competir así contra eBay y PayPal. Meses antes, en noviembre de 2005, se había lanzado 'Google Base', un servicio disfrazado de base de datos multiuso, pero dirigido realmente a los vendedores de artículos online. Ambos servicios no han obtenido en absoluto el éxito esperado, sobre todo porque los usuarios identifican a Google con herramientas gratuitas de acceso a la información, y no con compras online.

:: agosto 2006: Nace 'Google Apps', la apuesta de Google por pisar el césped de Microsoft y competir con él en el campo de las aplicaciones ofimáticas en particular y empresariales en general. Google ha ido mejorando progresivamente esta gama de productos, con 'Google Docs offline', con 'Google Sites' y las intranets corporativas colaborativas, 'Google App Engine', o la integración de mayor seguridad con Postini.

:: octubre 2006: Google compra YouTube, tras el fracaso de 'Google Video'. De esta manera, Google intenta dominar el mundo de los vídeos en la WWW, aunque el sistema para insertar anuncios en YouTube no acabe de despegar, debido en parte a las denuncias por parte de cadenas de TV.

:: noviembre 2007: Se presenta oficialmente Android, y con ella la apuesta de Google por controlar el acceso a la información móvil por parte de los usuarios a través de una plataforma en la que participan numerosos socios, líderes en el mercado de la tecnología móvil. A pesar de que Google ya tiene decenas de aplicaciones para móviles, el controlar el acceso desde el mismo dispositivo resulta fundamental.

:: febrero 2008: Se anuncia la construcción de un cable submarino de comunicaciones por parte de Google, y se confirma de esta manera la apuesta de la compañía por disponer de su propia Red, para poder así asegurar que sus servicios llegarán a los usuarios de todo el planeta. Años antes habían surgido rumores sobre datacenters preinstalados y una red de fibra óptica, además de las incursiones en el mundo WiMAX y WiFi, o su intento por hacerse con licencias de banda ancha.

:: mayo 2008: Se lanza 'Google Health', adentrándose la compañía en el complicado (aunque muy lucrativo) mundo de la información personal médica. De esta manera, Google se arriesga a que los usuarios puedan verla como el 'Gran Hermano' que todo lo sabe sobre nosotros (lo que buscamos, lo que escribimos, lo que hablamos, lo que tenemos en nuestro PC). Quizá sea este el punto más frágil de una compañía que dedica verdaderos esfuerzos a proyectar una imagen "Don't be evil", y que intenta (como hizo en marzo de 2006 con el incidente con la Administración USA) que los usuarios tengamos fé en que toda la información que depositamos en Google está a buen recaudo.

:: septiembre 2008: Se lanza el nuevo navegador 'Google Chrome', con el objetivo de no perder el control de entrada a la WWW frente a Microsoft IExplorer, para garantizar una plataforma libre de desarrollo web, y para poder crear aplicaciones propias dentro de él (reproductores multimedia, herramientas sociales, Sistemas Operativos vía web).
Atte. DM